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디자인 패턴이란?

소프트웨어 디자인에서 자주 발생하는 문제에 대한 해결책을 재사용 가능한 형태로 정리한 것입니다.  

이러한 패턴들은 소프트웨어 개발 과정에서 특정한 디자인 문제를 해결하기 위한 일반적인 접근 방식을 제공하며, 

코드의 재사용성, 가독성, 확장성을 향상시키는 데 도움을 줍니다.

 

 

예를 들어, Singleton 패턴은 하나의 인스턴스만 생성하고 이를 여러 곳에서 공유하고자 할 때 사용됩니다. 다음은 Java에서의 Singleton 패턴의 간단한 예제입니다.

public class Singleton {
    private static Singleton instance;

    private Singleton() {
        // 생성자를 private로 선언하여 외부에서 인스턴스 생성을 제한
    }

    public static Singleton getInstance() {
        if (instance == null) {
            instance = new Singleton();
        }
        return instance;
    }
}

 

 

 

디자인 패턴이 주는 이점

  • 코드 재사용성: 디자인 패턴은 특정 문제에 대한 일반적인 해결책을 제공하므로, 유사한 문제에 대해 동일한 패턴을 재사용할 수 있습니다.
  • 유지보수 용이성: 패턴을 사용하면 코드가 논리적으로 구성되어 있어 유지보수가 쉬워집니다.
  • 가독성 향상: 디자인 패턴을 사용하면 코드의 구조가 명확하게 드러나기 때문에 다른 개발자들이 이해하기 쉽습니다.
  • 확장성: 패턴은 소프트웨어의 기능을 확장하고 수정하기 쉽도록 설계되어 있어 미래의 요구 사항에 대처하기에 용이합니다.

 

 

 

디자인 패턴 학습 후 주의해야할 것

  • 지나치게 사용하지 않기: 디자인 패턴을 과용하면 코드를 복잡하게 만들 수 있으므로, 상황에 맞게 적절하게 사용해야 합니다.
  • 상황에 맞게 선택하기: 모든 패턴이 모든 상황에 적합하지는 않으므로, 문제의 본질을 파악하고 적절한 패턴을 선택해야 합니다.
  • 다른 개발자와 의사소통: 디자인 패턴을 사용할 때 다른 개발자와의 의사소통이 중요합니다. 모든 개발자가 패턴을 이해하고 사용하도록 합의하는 것이 중요합니다.

 

 

 

디자인 패턴을 나누는 분류

디자인 패턴은 크게 생성 패턴, 구조 패턴 및 행동 패턴으로 분류됩니다.

 

  • 생성 패턴: 객체 생성과 관련된 패턴으로, 객체의 생성 방식을 추상화하고 다양한 객체를 생성하는 방법을 제공합니다. 예를 들어, Singleton, Factory, Builder 패턴 등이 있습니다.

 

  • 구조 패턴: 클래스나 객체의 구조를 설계하는 패턴으로, 클래스와 객체를 조합해 더 큰 구조를 만드는 방법을 제공합니다. 예를 들어, Adapter, Composite, Proxy 패턴 등이 있습니다.

 

  • 행동 패턴: 객체들 간의 상호 작용과 역할을 중심으로 하는 패턴으로, 객체들 간의 행동과 책임을 조직하는 방법을 제공합니다. 예를 들어, Observer, Strategy, Command 패턴 등이 있습니다.

 

 

 

안티 패턴이란?

안티 패턴은 소프트웨어 개발에서 피해야 할 나쁜 디자인이나 개발 관행을 가리키는 용어입니다. 

안티 패턴은 코드의 가독성을 낮추고 유지보수를 어렵게 만들 수 있습니다. 

예를 들어, "코드 중복", "마법의 숫자 사용" 등이 안티 패턴의 예시입니다.

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